Hago pakt zwerfafval op onderwijsinstellingen aan met gamification

Hago zet gamification in op onderwijsinstellingen om zwerfvuil aan te pakken. In het project om rondslingerend vuil te verminderen, werkt het schoonmaakbedrijf samen met onderzoeksbureau Novi Mores en studenten.Volg Service Management op LinkedIn:

Bewustzijn vergroten

De inzet van gamification is volgens Hago ontstaan uit het idee dat het bewustzijn vergroot moest worden. “Bewustzijn over de negatieve effecten van een leeromgeving waarin mensen hun afval zomaar op de grond gooien of op tafel laten liggen”, aldus het schoonmaakbedrijf op haar website.

Verschillende vormen van gamification

Daar worden verschillen vormen van gamification voor ingezet. Zo mogen studenten kiezen voor hoe ze willen dan hun school eruitziet met Trash Voting, worden ze bewust gemaakt van het feit dat er afval ligt met Talking Trash of Message in A Can, en kunnen studenten extra lunchgeld verdienen door hun afval weg te gooien of iets extra’s op te ruimen. Trash Coin, zoals het laatste initiatief heet, was een idee van studenten van Hogeschool Windesheim, die daarmee een schoolproject winnen afsloten.


LEES OOK: Schoonmaken in plaats van puinruimen: Hoe gedragsbeïnvloeding kan zorgen voor minder zwerfafval


Inzicht in de onderliggende oorzaken

De inzet van gamification heeft al geleid tot goede resultaten, meldt Hago. Zo vergroot dit het bewustzijn van studenten én docenten over zwerfafval en zorgt het voor toewijding om het probleem ook daadwerkelijk aan te pakken. Door kennis uit de sociale wetenschap en door onderzoek op locatie te doen, kan de kern van het afvalprobleem worden blootgelegd. Denk aan zicht op hotspots van zwerfafval, op gedrag en op de vraag waarom mensen op bepaalde plekken afval laten slingeren. En aan inzicht in hoe de omgeving het vervuilgedrag beïnvloedt. Met deze kennis en inzichten kan vervolgens een praktische oplossing om zwerfafval te verminderen worden ontwikkeld.